La dipendenza da videogiochi: l’ “Internet Gaming Disorder”

Molte volte sentiamo mamme o papà lamentarsi per la cattiva abitudine dei propri figli adolescenti nel trascorrere ore e ore della giornata davanti ai videogiochi.

L’uso eccessivo di videogiochi è un fenomeno molto frequente, soprattutto negli adolescenti. I dati statistici riportano che il 55 per cento dei ragazzi e il 20 per cento delle ragazze, già sotto i 15 anni, passano una media di due ore al giorno davanti alla console, giocando sui cellulari, con i tablet e con il pc.

L’industria dei videogiochi, diventa sempre più sofisticata grazie alla dilagante domanda da parte dei consumatori, per catturare nuovi clienti e per aumentare la loro spesa. I più importanti produttori di videogiochi, ad esempio quelli americani, stanno assumendo una specifica categoria di professionisti: gli psicologi. Questo perché i produttori hanno bisogno, sempre di più, di entrare nella testa dei ragazzi, devono afferrarli e, in qualche modo, renderli prigionieri. Proprio da un punto di vista psicologico, il passaggio da qui alla dipendenza è davvero molto sottile.

L’Internet Gaming Disorder nel DSM-5

La dipendenza patologica da videogiochi, infatti, è stata inclusa nella più recente versione del DSM-5 (Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali). Nello specifico la troviamo sotto l’etichetta “Internet Gaming Disorder”, ovvero l’uso frequente di videogame sia online che offline, spesso insieme ad altri giocatori, che determina sofferenza o una compromissione significativa del funzionamento dell’individuo. Va detto che l’Internet Gaming Disorder è l’unica altra dipendenza comportamentale inserita, assieme al gioco d’azzardo patologico, nella sezione 3 del DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013).

L’Organizzazione Mondiale della Sanità (Oms), ha inserito il gaming disorder nell’ultima revisione della International Classification of Diseases (Icd-11), l’elenco che contiene tutte le patologie riconosciute, oltre 55mila, usato per le diagnosi dai medici di tutto il mondo (la nuova versione verrà adottata a partire dal 2022).

Secondo il DSM.5, almeno cinque dei seguenti criteri diagnostici proposti per l’Internet Gaming Disorder, devono essere soddisfatti per un anno di tempo:

  1. Preoccupazione per il gioco online: la persona pensa frequentemente alla precedente o alla prossima attività di gioco così che il videogame diventa l’attività principale della vita quotidiana.
  2. Sintomi di ritiro quando il gioco online è impedito, descritti solitamente come irritabilità, ansia o tristezza.
  3. Un aumento progressivo della tolleranza al gioco che conduce alla necessità di spendere sempre più tempo giocando.
  4. La persona ha provato a smettere o a trattenersi dal giocare online ma ha fallito.
  5. La persona ha perso interesse per le relazioni nella vita reale, gli hobby precedenti o altre forme di intrattenimento come risultato dell’attività di gioco online.
  6. La persona ha continuato ad abusare del gioco online pur sapendo quanto impatto ciò avesse sulla sua sfera psicosociale.
  7. La persona ha mentito a familiari o altre persone in merito alla quantità di tempo speso a giocare.
  8. La persona usa i giochi online come via di fuga dalla realtà o per alleviare sentimenti di ansia, colpa o impotenza.
  9. La persona ha perso o ha messo a rischio una relazione, un lavoro o un’opportunità di studio o di carriera a causa del gioco online.

Per essere riconosciuto come problema mentale, il gaming disorder deve durare almeno 12 mesi, ma ci possono essere eccezioni per casi particolarmente gravi. Chiaramente non tutti i videogiocatori soffrono del disturbo: anzi, i “malati” sono solo una minima parte.

Specificazioni diagnostiche

Gli autori del DSM-5 compiono anche una serie di riflessioni e di ampliamenti teorici sui diversi criteri diagnostici presentati. La preoccupazione per il gioco deve essere presente al momento in cui il giocatore non è impegnato nel gioco. Essa deve manifestarsi più volte al giorno nel corso dello stesso giorno. L’aumento di tempo speso a giocare deve essere spiegato da un incremento del desiderio di gioco. Dovrebbe essere presente la percezione di non essere appagati da sessioni di gioco di durata inferiore. L’aumento di tempo dedicato al gioco non dipende solamente da un aumento del tempo libero (es. la fine della scuola).

Diagnosi differenziale della dipendenza da videogame

È importante diversificare questo disturbo dall’”Internet Addiction” e dal “Gambling Disorder”.

  • “Internet Addiction”: ovvero la dipendenza da internet, fa riferimento alle conseguenze negative derivanti da qualsiasi attività che può essere svolta online (Young et al., 1999). Quindi non solo l’uso eccessivo e problematico di giochi online o offline come nel caso della dipendenza da videogiochi;
  • “Gambling Disorder”: fa riferimento al coinvolgimento eccessivo e problematico con giochi che prevedano scommesse di soldi. Ciò non riguarda i videogame, sebbene alcuni di questi prevedano la possibilità di “sbloccare” delle funzioni pagando.

videogiochi

I sintomi

Il gaming disorder porta principalmente tre sintomi: ansia e stressrabbia e violenzasvogliatezza fino alla totale mancanza di appetito e di sonno. Una vita che appassisce, insomma.

Poi, ci sono problemi anche organici perché spesso questi giovani ragazzi non mangiano, non bevono e non dormono per giocare, con conseguenze anche sulla loro salute.

Sicuramente possono esserci anche delle complicanze neurologiche: famosi sono stati in passato i casi di crisi epilettiche indotte dalla stimolazione luminosa e dalla deprivazione di sonno a cui questi soggetti erano esposti. Anche la cefalea non manca mai, sia come complicanza dello stato emotivo (sintomo indotto dallo stress), che come meccanismo organico per un problema legato all’esposizione protratta al gioco.

Come combattere la dipendenza dai videogiochi

  • Allertarsi, e non restare passivi o indifferenti, di fronte ai primi segnali di dipendenza dei ragazzi.
  • Giocare con loro, scegliere con loro il videogioco e condividere con loro il tempo necessario e sufficiente per avere il piacere di godersi questa forma di divertimento. Insieme, e non da soli.
  • Non utilizzarli nelle camere da letto, spiegando che non è il luogo giusto per i videogiochi, in questo caso nemici del prezioso sonno.
  • Proporre e condividere qualche alternativa, anche la più semplice: un film, una passeggiata, buona musica, una lettura.

È importante sapere che ore e ore davanti a una console o ad uno smartphone, peggiorano la qualità della vita degli adolescenti, li rendono più aggressivi e più irascibili, peggiorano la qualità delle loro relazioni con i coetanei. E li spingono verso il baratro della solitudine.

Per via della sovrapposizione diagnostica e clinica con altre forme di dipendenza comportamentale è lecito supporre che esse beneficino di trattamenti psicoterapici di tipo cognitivo comportamentale. Questi possono essere integrati da tecniche proprie del colloquio motivazionale e dalle strategie di prevenzione delle ricadute utili per le dipendenze in generale.

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